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[数字货币] 加菲盐点评311现象的历史和未来

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加菲盐点评311现象的历史和未来

加菲盐点评311现象的历史和未来
     1为什么会有三一一分路?
     2这种打法是一种进步还是一种倒退,对DOTA发展有利还是有弊?
     3怎样的修改才能破除这种模式?IF做了哪些工作,还应该做哪些工作?
     4如何理性看到DOTA的发展?
一为什么会有三一一分路?
首先,我们先追忆到那个跳刀横行的年代。
线上对抗自古就是DOTA的基础,但是在43或者48的年代,311较少,常常会出现211+1游的一些场面,但是远不如今天疯狂。有以下几个原因
     1 当时没有过多的劣势路可以单的英雄。例如:风行,PL,谜团等。这类英雄产量不足。
     2 任何一条线的崩溃都会导致跳刀过早的出现,所以不能放任何一个点。必须双方全盘对抗为主。
     3 没有任何的助攻奖励,每次GANK的人如果空手而归会损失大量的经验和金钱,并且自己离开的那一路也会打崩。
     4 由于跳刀这个东西的存在,个人等级和装备显得非常重要,一旦队伍内有短板会大量被人全屏提款。随意不会出现现在流行的挂机保人流。
     5 由于比赛整体节奏较慢,所以3的那一路即使取得了巨大的优势,也很容易被对方立刻改变排兵布阵去进行应对。而现在的版本里面,2-3波兵就可以直接6级以前拿下外塔。
以上这类原因在近期的版本里面都慢慢消失殆尽,所以给三一一这种打法带来了土壤。
二这种打法是一种进步还是一种倒退,对DOTA发展有利还是有弊?
首先这种打法有一个很大的好处我必须要说下,那就是非常有利于比赛的转播,自打311的分路流行后,抱怨人头切不到的问题与日剧减,因为OB可以专心一个视角或者2个视角。再也没有游走杀人这类需要及时捕捉的东西了。当然,选手1V3的猥琐走位有的时候也变相降低了人头爆发的可能性。
坏处呢?
假如NBA没有24秒违例和内线3秒会如何?
4个人站在篮筐下等球,双方后卫在外面1V1?
一方2:0之后无限后场传球?
这样的NBA比赛大家难道不会看的想吐么?
最起码,加菲盐遇到这样的比赛我会直接换台,宁可去看CBA,无人防守的几个扣篮。
311破坏了什么?破坏的是DOTA最薄弱的一个东西--攻防转换。
212的分路,以游走为进攻的起始点,但是311没有,311如果遇到3V3的分路还比较激情,假如是1V3的分路,便是双方展开一场猫和老鼠的游戏,直到打崩这路后再往中路去进行游走。整个的比赛走向模式化,比的是谁在劣势路的猥琐对线好,比的是谁的技能更加强力。整个比赛在一边的后期被重点保护的10多分钟打出神装后草草GG。
目前的比赛节奏用个形象店的比喻就是,以前打篮球是跳球,现在是先大家来用身体互撞20MIN,撞倒一大片后,再开球。比赛只有在311分路改变后才真正的开始。
      解说A:“你看下下路这个风行猥琐在塔下,面对VS COCO CM无力还击,我们切到上路吧”
      解说B:“上路的PUCK也因为被杀了一次采取了HOLD神技,我们去中路看中路SOLO吧!”
这样的比赛,观赏性如何呢?
另外311的一个最大的问题就是,加速了路人中玩家的挫败感。路人不是战队队员,劣势路被杀几次后觉得实在没意思就GG跑了。或者去中路吸自己中路的经验,导致内部矛盾升级。这也是影响广大路人在PUB的乐趣的一个因素。

三 如何修改才能比较好的破除这个模式?
加菲盐认为以下四个关键点是目前版本导致311的原因(前面说的48的特点肯定我们是不能改回去的,就跟大家说房子贵不能跑回去住窑洞一样)
      A 击杀助攻奖励太多了:目前IF已经对3人以上的做了平衡,3人的击杀削弱不是很明显,可以考虑改成和时间挂钩,前期击杀人奖励少,后期击杀后奖励多。避免前期311的收益过大。
      B 部分英雄第一级就有效果很好的控制技能或者输出技能:说到输出,必须要提2个人,一个是JUGG,一个是飞机,不过还好,飞机的技能会被小兵拿到,JUGG的转是实打实的路人311头号技能。69里面虽然IF对于 VS的锤子,冰女的减速时间,WD的晕、炼金的晕都进行了适当的削弱,但总体来说还是有太多的英雄在第一级拥有太过早熟的技能。建议这块进行大规模的技能成长增强,取而代之的是技能第一级的控制时间和伤害数值的削弱。
      C 英雄初始攻比血量高太多:这个问题是历史遗留问题,说的明白点,就是我3个人直接去A你2个人,你都很难扛得住。因为英雄的攻击力成长是远落后于血量的成长,潜台词就是第一级去点人的效果是最好的。直接导致了311里面那个3要是大量的远程英雄利用技能COMBO中夹杂的大量普攻,甚至可以直接逼退2个技能相当强力的英雄。这个问题确实也是相当难解决的。因为属于牵一发而动全身的一个改动。
       D 地图的不对称:为什么会有优势路和劣势路?为什么天灾打ROSHAN这么顺?为什么天灾拥有新版本的2次FIRSTPICK?这一切的一切,也许是到需要改变的时候了。最起码在PUB里面,我们需要平等,需要对任何队友都给予人性的关怀,我希望人人都可以不要再去所谓的“烈士路”上忍受如此多的压力。纵观近期的大多数竞技网游都摒弃了这个设计,力求在地图设计做到左右均等或者上下均等的设计。这个问题,希望IF可以考虑下。
四 如何理性看到DOTA的发展?
加菲盐认为接下来DOTA应该在以下几个点上进行改进
       1 拒绝假恶丑:例如遇到恶意送装备的,送人头的,也像其他游戏一样可以发起个间谍投票4个人把他踢出游戏。
       2 系统给予评分:这样子也是对大家辛苦进行一场比赛的最好回馈。
       3 追求平等:之前我说的地图的不对称只是一个例子。以前玩信长的时候是人人都送一个小马运装备。“为什么我菜就要我买眼呢?”当然,我不是希望那个人人发一个J。而是说,让尽可能多的玩家在PUB中感到快乐,才是DOTA的精髓所在。

[ 本帖最后由 解锁 于 2010-11-26 20:19 编辑 ]

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这俩天打浩方对面都是311,被速推,比较郁闷

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6.69经验分配方式的改变
让我们有理由相信311分路的辉煌很难持续下去了
212分路将会重归主流

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要平衡,靠操作才是好看的游戏.谢谢分析。

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